Ironman, Allied Side, turn 1

INTRODUZIONE

Questo articolo è di introduzione ad un After Action Report di una partita a “War in the Pacific Admiral’s Edition” (WitP AE). E’ un wargame a turni su mappa esagonale che permette di simulare la seconda guerra mondiale nel Pacifico e Sudest asiatico, simulazione che giocherò dalla parte alleata contro forze giapponesi controllate dal computer (IA). Lo scenario è il numero 10 stock, “War in the Pacific Ironman”, difficoltà “historical”, campagna completa con inizio 7 dicembre 1941. Non è la prima volta che gioco questo scenario, ma non l’ho mai portato a termine; l’ho sempre abbandonato in anticipo a causa delle troppe sconfitte subite sul campo. Il problema è che lo scenario “Ironman” si discosta non poco dal realismo storico che contraddistingue altri scenari del gioco; è stato concepito per concede ai Giapponesi numerosi vantaggi: più divisioni, più navi e più aerei di quanti non ne abbiano avuti a disposizione nella realtà. La partita diventa una prova molto dura da affrontare per il giocatore umano, specialmente nel primo periodo, quando invece le forze alleate sono limitate e obsolete.

Nel tentativo di evitare gli errori commessi in passato, e ben conoscendo le forze che ho di fronte (potenziate rispetto alla realtà storica), decido di affrontare questo scenario “Ironman” pianificando una strategia incentrata sulla difensiva. Vista infatti la totale inadeguatezza delle forze alleate a mia disposizione nel primo periodo del conflitto (truppe demotivate e mezzi obsoleti), eviterò operazioni azzardate e balzi in avanti dall’esito poco certo. Tenterò di attestarmi su posizioni difficilmente raggiungibili dal nemico, aspettando i rinforzi che a partire dal ’43, per gli Alleati, arriveranno in gran numero. Niente spreco di uomini e mezzi quindi, in special modo navi, nel vano tentativo di difendere posizioni che verranno in ogni caso occupate dai Giapponesi. In estrema sintesi, nei primi mesi di conflitto ho in mente di effettuare le seguenti mosse: per arginare l’avanzata nipponica, potenziamento delle difese nel Pacifico, in Australia e in India; per rallentarla e guadagnare tempo, resistenza a oltranza in Malesia, Birmania, Filippine e Indie olandesi; per evitare inutili perdite, arretramento verso zone sicure di tutte le unità navali operanti nel Sudest asiatico; per scongiurare una clamorosa sconfitta ai punti, massima attenzione allo scacchiere cinese. Prudenza quindi, per non compromettere fin da subito una simulazione che si preannuncia lunga ed estremamente complessa.

NOTE DI LETTURA

Note per una facile lettura – Prima di iniziare la nuova partita a “War in the Pacific Admiral’s Edition”, scenario 10 “Ironman”, vediamo come è strutturato l’ After Action Report (AAR). Ad eccezione di questo articolo, che è riferito al turno 1 della partita ed è di introduzione, gli articoli dell’AAR saranno sempre composti da due paragrafi principali: situazione e punteggio. Saltuariamente, quando le circostanze lo suggeriranno, gli articoli potranno contenere anche altri paragrafi, quali considerazioni, rifornimenti, settori della mappa, squadre navali, ecc. Ogni fine anno verrà stilato il report dell’anno appena trascorso, mentre a periodi prestabiliti gli articoli “Grandi Manovre” saranno occasione di approfondimento.

SITUAZIONE

Racconterà l’andamento della guerra e le mosse degli Alleati e del Giappone. Sulla mappa generale, o strategica, la parte chiara mostrerà il territorio occupato dal Giappone, mentre eventuali numeri, rossi per il Giappone e verdi per gli Alleati, mostreranno i punti di maggiore interesse. Sulla mappa tattica si scenderà nel dettaglio di questi punti, con frecce rosse ad indicare i movimenti del Giappone, frecce verdi ad indicare i movimenti degli Alleati, frecce celesti ad indicare movimenti esclusivamente aerei. Qui sotto, la mappa strategica con il territorio occupato dal Giappone all’inizio della guerra.

PUNTEGGIO

Il punteggio per ognuna delle due fazioni viene generato dal numero di basi controllate sulla mappa e dai risultati ottenuti in battaglia (navi affondate, aerei abbattuti, unità di terra distrutte). Presente in fondo ad ogni articolo, il punteggio della partita verrà poi analizzato attentamente nei report di fine anno. Qui sotto, il punteggio iniziale.

Japan Score: 4863 – Allied Score: 11323

RIFORNIMENTI

In un gioco di guerra come “War in the Pacific AE”, dominato dagli oceani e dalle grandi distanze, organizzare le giuste rotte di rifornimento è una questione di primaria importanza. Il paragrafo “rifornimenti” mostrerà il metodo logistico utilizzato dagli Alleati per muovere e portare a destinazione le preziose merci.

SETTORI DELLA MAPPA

Pur non dovendo mai perdere di vista l’andamento generale della guerra, il giocatore di “War in the Pacific AE”, e in modo speciale quello alleato che nella sua micro-gestione deve calarsi nei panni di numerose nazioni, è comunque portato a ragionare per settori. Il paragrafo farà luce su questo aspetto fondamentale.

SQUADRE NAVALI

Gestire migliaia di navi è un compito per niente facile. Organizzarle per squadre, esattamente come avvenne nella realtà, può essere di grande aiuto per il giocatore di “War in the Pacific AE”.

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